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Cybersport

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O esporte moderno não é de forma alguma o que era centenas de anos atrás, durante as Olimpíadas da Grécia. Eles criam o espaço em que as competições virtuais ocorrem.

Hoje, dezenas de milhares de pessoas em nosso país estão jogando ativamente, as maiores competições têm um sólido fundo de bônus, com duração de vários dias. Mas existem muitas armadilhas no caminho para o desenvolvimento de eSports. Os principais são mitos sobre esse fenômeno. Eles dificultam a atração de jogadores e patrocinadores. Mas no Ocidente, a atitude em relação ao esports é completamente diferente. Vale a pena destruir alguns dos estereótipos sobre ele.

Cybersport não é um esporte. A primeira pergunta é: o que é esporte em geral? No sentido estrito, essa é uma atividade competitiva, que visa alcançar determinados resultados. Pensando de maneira mais ampla, você pode ver não apenas competições, mas também treinamentos especiais, bem como normas de comportamento, o relacionamento entre os participantes. E o e-sports está em total conformidade com esses padrões. Há também competição, condições claras para a vitória, igualdade de condições.

O ciber-esporte é prejudicial à saúde. Mesmo se assumirmos que essas atividades são realmente prejudiciais, vale a pena compará-las com outros esportes. O boxe pode não ser levado em consideração, seria apropriado compará-lo com o jogo favorito de milhões - o futebol. Existem muitos vídeos chocantes de jogadores quebrando as pernas. A maioria dos esportes profissionais causa mais danos do que benefícios às pessoas. Olhando para ginastas aéreas leves, não se deve esquecer quantas fraturas e entorses eles tiveram que suportar e como isso afetou seu desenvolvimento fisiológico. Salto de esqui e corridas de automóveis também não são seguros. Por si só, praticar esportes é útil, mas quando se trata de crescimento profissional e melhoria do desempenho, isso sempre é acompanhado por lesões aumentadas, esforço excessivo e falhas psicológicas.

O esports prejudica a visão e leva à curvatura da coluna vertebral. A visão e a coluna se deterioram muito mais por ficar sentado por horas em um computador no escritório, onde às vezes não há tempo para se levantar. Nos clubes de jogos, há sempre uma pausa para descansar. Nossa coluna começa a dobrar na escola, onde poucas pessoas mantêm as costas retas. Os anos de estudo têm um efeito negativo na saúde; portanto, você não deve ir a extremos e culpar os esportes por isso. Você só precisa educar-se com um senso de proporção, dando tempo para descansar os olhos e a coluna.

Jogos virtuais cultivam violência. Este mito é o favorito dos lutadores antiesporte offsuit. Um veredicto é emitido à revelia de que é melhor proibir jogos de computador. Um exemplo clássico é "Counter-Strike". Recentemente, na Alemanha, houve um incidente relacionado a este jogo. O cara abriu fogo na escola, ferindo mais de 30 pessoas e atirando em si mesmo. Em sua nota, ele disse que era constantemente intimidado por seus colegas, que não encontrava entendimento na família. Tudo isso levou à tragédia. Os jornalistas descobriram o fato do hobby "Counter-Strike", criando material sensacional e atual com base nisso. No entanto, deve-se entender que o jogo provoca violência apenas em pessoas com doenças mentais. Eles, de uma maneira amigável, têm um lugar não no computador, mas em hospitais especializados. Pessoas com tais desvios sempre precisam esperar por um colapso. E qualquer coisa pode ser a razão. Muitos jogam atiradores há anos, mas ao mesmo tempo não sentem o menor desejo de atirar em transeuntes. Para a maioria de nós, a violência é estranha, mas por alguma razão as ações dos doentes mentais sempre despertam interesse público. Mas as pessoas vêem a raiz do mal em algo completamente diferente.

Há muita violência nos jogos de computador. Esse mito é muito fácil de desmascarar. Não há violência em jogos de computador ou esportes eletrônicos. O próprio termo prevê certas ações em relação a uma pessoa animada, cometidas contra a vontade do sujeito. E um objeto virtual, que é uma matriz de números, não pode se enquadrar nessa definição. Ele não tem vontade, nem desejos, nem alma. Consequentemente, quaisquer ações cometidas contra ele no jogo não podem ser consideradas violentas. Não estamos falando de danos ambientais quando destruímos plantas virtuais.

Jogos de computador formam dependência psicológica. Esta afirmação é baseada no fato de que uma pessoa se apega a algum tipo de ocupação. Porém, qualquer dependência de algo pode ser correlacionada à dependência de drogas e dependência psicológica. Há quem gosta de ler muito. Essas pessoas precisam ser tratadas por causa de seu vício? Jogos antigos são substituídos por novos, alguém muda de hobby e alguém os deixa, escolhendo outra geração de passatempos virtuais.

Freqüentemente, o fascínio dos adolescentes por computadores leva à sua expulsão da escola ou universidade. Se os adolescentes realmente passam todo o seu tempo livre no computador, esses geralmente não são jogadores de esports. Nesse assunto, é importante destacar vários fatores: você não deve culpar o computador sozinho por tudo. É mais fácil culpar todos os problemas por ele. Talvez o adolescente não esteja indo bem na família, e é por isso que ele prefere passar todo o seu tempo livre no computador?

Cybersport é uma atividade infantil. Quem inventou esse mito deveria comparecer a qualquer campeonato e observar a idade dos participantes. Mais da metade deles atingiu a maioridade depois de se formar na escola. Em muitas competições importantes, jogadores com menos de 16 anos não são permitidos, que tipo de crianças existem? A idade média de um participante é de 24 anos. Esta é uma garota de ginástica aos 20 anos - uma mulher idosa; no e-sports, muitas estão apenas começando nessa idade. Nos clubes esportivos, você pode ver uma figura indicativa: quanto mais velha a idade, menos pessoas estão envolvidas. A falta de participantes pode começar gradualmente. Enquanto isso, eles vão e-sports.

O e-sports não tem entretenimento. Você também pode encontrar essa afirmação. De fato, as competições não acontecem nos estádios e não reúnem dezenas de milhares de espectadores. Geralmente é difícil para alguém de fora entender o que está acontecendo nas telas. Mas você pode tentar convencer uma garota a assistir a uma partida de futebol americano sem explicar as regras. Depois de cinco minutos, ela começará a reclamar de tédio. O que há de tão interessante em correr sem sentido pelo campo? E se especialistas inexperientes comentarem o que está acontecendo, mesmo os fãs deste esporte tentarão desligar o som. Uma situação semelhante está se desenvolvendo nos esports, que são bastante espetaculares, mas precisam de explicações profissionais. O jogo tem muitas nuances que um espectador não treinado não consegue entender. Vale a pena entender o que exatamente acontece na tela, por que o jogador executa determinadas ações, como se torna muito mais interessante. Algumas pessoas até baixam vídeos da competição depois, assistindo-os em casa. Não é um show?

Os organizadores de torneios e equipes estão cheios de dinheiro. De fato, apenas desenvolvedores e jogadores realmente ganharão dinheiro no esports. Existem apenas 4-5 equipes lucrativas neste mundo, enquanto há muito mais torneios. Quase todos os projetos são um tipo de investimento, atingir zero no final do ano já é um bom resultado.

Os gerentes são responsáveis ​​pela rotação dos jogadores. As estatísticas dizem que a composição final de uma equipe é mais frequentemente influenciada pelos próprios jogadores, isso acontece em 60-70% dos casos. A principal despesa da organização são os salários dos jogadores. Na realidade, cerca de 40% do orçamento da equipe é gasto nesse item. Se falamos de toda a organização do evento, esse número é ainda menor.

Os organizadores da liga pagam ingressos para a maioria dos torneios. Isso geralmente não acontece, mesmo que seja reivindicado. Os jogadores terão sorte se forem compensados ​​pelo menos pela metade do custo do pacote. Os ingressos e a acomodação não são a parte principal do custo. Há também a ordem de vistos, por dia, que também é muito. E você tem que esperar pela compensação, eles não têm pressa em pagá-la.

As vitórias em torneios trazem uma boa renda para as organizações. Nas grandes organizações, o prêmio em dinheiro é bom se cobrir um sétimo do orçamento. Oito em cada dez torneios são negativos.

A principal renda dos jogadores é o prêmio em dinheiro, não o salário. Apenas alguns podem se orgulhar de ganhos nos principais torneios. Ao mesmo tempo, o pagamento do prêmio em dinheiro é realizado com um atraso de meses ou até anos. O que parece sólido no papel se transforma em dívida na prática. E as próprias organizações estão atrasando os pagamentos a seus jogadores.

Cybersportsmen são perdedores. Vamos imaginar que o mundo do futebol seja virtual. Há uma estrela que rebita gols. Mas o que ele conseguiu fora deste mundo? Sim, jogadores de futebol são muito mais conhecidos que jogadores virtuais. Mas eles já estão ganhando dezenas de milhares de dólares. Talvez o único problema seja que menos dinheiro está girando nos esports devido à escala de sua popularidade? Mas isso é completamente solucionável. É óbvio que um esportista eletrônico é uma personalidade muito mais desenvolvida do que um atleta comum. Ele também precisa aprender línguas estrangeiras, explorando o mundo enquanto viaja. Mas, na maioria das vezes, um jogador de esports tem ensino superior e uma especialidade específica, da qual os jogadores profissionais geralmente são privados. Sim, e fazendo o que amam, essas pessoas não causam danos à sua saúde, como costuma acontecer com boxeadores, jogadores de futebol e jogadores de hóquei. Sim, e tudo está em ordem com sua vida pessoal. Qualquer profissional envolvido em seu campo é forçado a se conectar à vida real apenas à custa de parentes e benefícios materiais. Mas como você pode chamar um e-sportsman de perdedor quando ele se dedica ao seu trabalho favorito? Esse mito foi inventado por aqueles que não entendem o que é eSports ou o que são esportes profissionais.

Cybersport não ensina nada às pessoas. Costuma-se dizer que existem alguns esportes "nobres". Na mesma cadeira de balanço, você pode se desenvolver fisicamente, mas não pode haver benefício em jogar no computador. Vale a pena considerar o esports como uma profissão e fazer a pergunta - o que ele pode dar além de habilidades? O que um motorista pode aprender ao dirigir, um contador ao trabalhar com contas? Nosso desenvolvimento mental e até físico depende pouco da própria profissão. E, nesse sentido, qualquer esporte profissional (e esports, inclusive) parece vantajoso. Há um aspecto competitivo aqui. Podemos melhorar infinitamente nossas habilidades, traços como perseverança e vontade de ir até o fim se formarão em nosso caráter. Buscamos resiliência psicológica que nos ajude na vida cotidiana. Você precisa entender que, no e-sports, como de costume, apenas os mais fortes obtêm sucesso. Eles são exemplos para os outros, não párias. Portanto, se o esports não ensina habilidades práticas, isso ajuda no desenvolvimento pessoal.

Os esportes nunca serão enormes. No início do século passado, marinheiros ingleses perseguiam a bola nos portos. Então a população local parecia cética com essa diversão. Parecia que ela nunca poderia se tornar maciça. Hoje, a Copa do Mundo é assistida por bilhões de pessoas em todo o mundo. Os principais países competem pelo direito de aceitar tais competições, agitam os políticos. Podemos esperar que os e-sports se tornem populares em breve, reunindo dezenas de milhares de espectadores. A tecnologia da informação está avançando tão rapidamente que você não precisará esperar cem anos. Muito provavelmente, eles vão penetrar na indústria do entretenimento. As pessoas que cresceram jogando jogos de computador vão querer assistir ao campeonato de Starcraft, em vez de assistir à corrida com a bola. A indústria de jogos está crescendo rapidamente. Se os orçamentos anteriores foram calculados em centenas de dólares, hoje dezenas de milhões são gastos em tais aplicativos. E o motivo é o crescente interesse dos usuários.

Cada torneio online reúne não apenas jogadores, mas também aqueles que geralmente se interessam por esports. Não há pré-requisitos para o fato de que esse esporte de repente se tornará desinteressante. É verdade que há um fator sério que não permite avaliar esportes virtuais por analogia com os reais. O mesmo futebol é amado por sua acessibilidade e simplicidade. Você só precisa pegar a bola e jogar em qualquer lugar. Mas o e-sports exigirá um computador e, mesmo que seja poderoso, você precisará de investimentos de capital para ter o direito de jogar. Mas os próprios participantes, embora não tenham 100% de certeza do futuro caráter em massa de seu esporte, estão tentando implementar isso.


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