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Cybersport (esportes de computador) - competições esportivas em videogames de computador (no início dos anos 90 do século passado - Doom, desde 1997 - Quake, desde 2001 - Counter-Strike, etc.). Graças à popularidade do jogo Quake, a primeira Liga Profissional de Cyberatletas (CPL) apareceu nos Estados Unidos em 1997, que durou até 13 de março de 2008.

Hoje, organizações desse tipo estão presentes em muitos países do mundo. Na Rússia, é a Liga Nacional Profissional de Cybersport (NPCL), criada em 2003.

As competições internacionais de e-sports são realizadas regularmente:
• World Cyber ​​Games (jogos mundiais de computador) - realizada desde 2000, a maior competição de jogos cibernéticos do mundo. De acordo com os regulamentos, os jogos de qualificação são realizados em cada país (na Rússia, essas competições são realizadas desde 2001 e são chamadas de WCG RU Preliminares), cujos vencedores têm direito a participar dos jogos finais da WCG;
• Copa do Mundo de Esportes Eletrônicos (copa do mundo dos esportes) - competição anual de jogos de computador e vídeo, realizada desde 2003;
• ASUS Open é um torneio internacional realizado quatro vezes por ano na Rússia desde 2003;
• QuakeCon - um torneio anual gratuito da LAN Party realizado em Dallas (Texas, EUA) desde 1996. Organizador - Software de identificação (desenvolvedor de jogos Quake).

Existem também ligas semi-profissionais que organizam torneios não comerciais, escadas (da escada inglesa - "escada, escala" - competições usadas para compor classificações pessoais e de equipe) e copas online. Por exemplo, a Russian Dueling League organiza competições de Quake II, o sistema internacional ClanBase organiza torneios online de Counter-Strike, Unreal Tournament 2004, Call of Duty II, Medalha de Honra, Battlefield II, WarCraft III, etc.

O primeiro e-sports a ser reconhecido como um dos esportes nos Estados Unidos. Não, o esporte cibernético foi reconhecido como esporte oficial pela primeira vez em 12 de março de 2004 na Rússia, de acordo com a ordem do chefe do Comitê Estadual de Esportes da Rússia Vyacheslav Fetisov. Mas, alguns anos depois, o e-sports foi excluído do Registro de Esportes da Rússia, pois não atendia aos critérios necessários para inclusão no registro mencionado.

O termo "eSports" é usado apenas para se referir a competições de jogos de computador. Este estado de coisas ocorre apenas na Rússia. Esse termo apareceu pela primeira vez no final do século XX nos Estados Unidos para nomear jogos usando a etiqueta a laser do sistema LaserTron v.10 (do inglês laser - "laser" e tag - "tag"; originalmente era chamada de batalha de laser - um jogo que consistia na derrota da interatividade). (AUL) e jogadores inimigos, depois começaram a chamar as armas usadas neste jogo). Atualmente, "CyberSport" é o slogan oficialmente registrado da LaserTron, Inc - um fabricante americano de etiquetas a laser.

A forma mais conveniente de competição no e-sports é a competição online. Tais competições são convenientes apenas porque permitem que os esportistas eletrônicos medam seus pontos fortes sem sair de seu próprio apartamento. No entanto, esta forma de competição tem muitas desvantagens sérias. A estrutura da rede global é heterogênea, porque as informações são transmitidas em velocidades diferentes, o que é um inconveniente significativo para alguns jogadores, reduzindo significativamente suas chances de ganhar. Além disso, é mais difícil rastrear trapaças em uma partida online (o chamado "trapaças" (do inglês para trapaças), ou seja, o uso de equipamentos ou programas modificados para obter uma vantagem sobre outros programadores). Portanto, eles preferem organizar competições internacionais sérias através de uma rede local - nesse caso, todos os jogadores estão presentes na mesma sala, o que minimiza a possibilidade de trapaça. E a largura de banda da LAN é a mesma para todos os programadores e, graças à presença pessoal de todos os participantes e espectadores, os fãs criam uma atmosfera única da competição.

O ESports é benéfico apenas para os vendedores de software de jogos. Isso não é verdade. É a indústria de jogos em geral e o e-sports em particular que contribui para a melhoria dos computadores, o desenvolvimento de novas tecnologias da Internet. (para satisfazer as crescentes demandas dos programadores, é criado equipamento especializado, são criados novos programas, etc.). Novas bebidas esportivas e suplementos nutricionais, roupas e acessórios estão sendo desenvolvidos para e-sportsmen. Além disso, uma nova direção na medicina apareceu e está sendo aprimorada - a medicina cibernética, projetada para preservar e melhorar a saúde dos jogadores profissionais.

Esports não é um esporte. Equívoco. Afinal, o esporte (do esporte inglês, uma abreviação do relatório original em inglês - "jogo", "entretenimento") é um tipo específico de atividade física e intelectual para fins de competição, organizado de acordo com certas regras, bem como a preparação para essa atividade, treinando em combinação com descansar. O objetivo das competições esportivas não é apenas melhorar a saúde física, mas também aumentar o nível de inteligência, bem como obter satisfação moral e material e o desejo de auto-aperfeiçoamento. E o e-sports (como, por exemplo, damas, xadrez ou pôquer esportivo) é, antes de tudo, uma competição que ocorre no espaço virtual e obedece a certas regras. No decorrer da competição, que ocorre de acordo com um determinado esquema (campeonatos seguidos de playoffs e finais), os jogadores demonstram engenhosidade, velocidade de reação, habilidades intelectuais e capacidade de trabalhar em equipe para vencer. Há também um fundo de prêmios para as principais competições internacionais de e-sports. As competições são realizadas não apenas em clubes de computadores, centros de jogos e on-line, mas também em estádios, onde os fãs têm a oportunidade de viver assistindo às ações dos jogadores e ao progresso da partida exibida na tela grande e transmitida na mídia. E o consumo de energia e o estresse psicológico dos cibernéticos são bastante comparáveis ​​aos das pessoas envolvidas em qualquer outro esporte.

Os cibersportistas são caracterizados por palidez dolorosa, magreza doentia e fraqueza física. Para mostrar altos resultados nas competições e manter o treinamento regular, os programadores precisam estar em boa forma física; portanto, as visitas ao centro de fitness e a corrida diária para muitos deles são uma obrigação, além do e-sports. Além disso, os atletas tentam ter uma boa aparência - afinal, nas competições, necessariamente caem sob as lentes da televisão e das câmeras.

Os programadores só conseguem provar a si mesmos em esportes virtuais. Não é necessário. Muitos jogadores antes de ingressar no e-sports (e alguns - em paralelo com o esporte virtual) jogavam futebol, mergulho, xadrez, etc., atingiam grandes alturas e recebiam menos prêmios do que no e-sports.

Um jogador e um esportsman são o mesmo. No passado, muitos jogadores de esports eram de fato jogadores. No entanto, esses conceitos têm muito pouco em comum atualmente. Por exemplo, os jogadores jogam jogos de computador apenas para passar o tempo ou se livrar do tédio. Ao mesmo tempo, eles gastam muito dinheiro na Internet e em novos discos com o jogo. Os cybersportsmen, por outro lado, ganham dinheiro, participam de competições (enquanto viajam para o exterior), aprendem a se comunicar e a trabalhar em equipe.

O ciber-esporte é apenas uma das manifestações do vício em jogos, uma maneira de se desapegar da realidade. O vício em jogos de azar é uma doença dos jogadores que dedicam cada minuto livre ao seu hobby favorito - jogos de computador. Para um jogador de esportes cibernéticos, os jogos não são um hobby - é um trabalho sério e meticuloso, que também é lucrativo e considerável. De fato, em competições mundiais, o fundo de prêmios às vezes excede US $ 1.000.000, e o salário, por exemplo, de jogadores da Coréia do Sul varia de US $ 20.000 a US $ 500.000-600.000. O maior valor foi recebido em 2005 por Jonathan Wendell (Kansas, Missouri, EUA) atuando sob o apelido de Fatal1ty. Ele ganhou $ 150.000 na final da competição Painkiller. Além disso, os programadores recebem satisfação moral por se envolverem em esportes eletrônicos. Uma paixão dolorosa por videogames entre jogadores de esports é muito rara, embora eles geralmente não tenham tempo suficiente para estudo, trabalho e vida pessoal devido a treinamentos e performances regulares.

Uma perda para um jogador de esports, como resultado da qual os jogadores às vezes são excluídos do time, geralmente leva à depressão prolongada. Não, esse estado de coisas ocorre entre jogadores e jogadores. Os cybersportsmen, por outro lado, tentam se recompor o mais rápido possível para não "perder a forma" e se preparar melhor para a próxima apresentação. A transição para outra equipe também costuma ter um efeito positivo no jogador - afinal, para se juntar a uma equipe desconhecida e continuar a luta pela vitória nas competições, ele terá que usar todas as suas capacidades, habilidades, habilidades e habilidades.

O ciber-esporte é uma ocupação inútil, pois as pessoas envolvidas não produzem nada, não constroem, não trazem nenhum benefício para a sociedade. Sim, eles não produzem e não constroem. Mas isso pode ser dito sobre todos os esportes - jogadores de futebol e basquete, nadadores e jogadores de xadrez também não fazem nada. No entanto, seus méritos e realizações são inegáveis. Em primeiro lugar, qualquer esporte é um espetáculo interessante para um grande número de pessoas. E os esportes nesse sentido não são exceção, pois são extremamente populares em muitos países do mundo. Em segundo lugar, a criação de associações esportivas, impérios esportivos inteiros - são novos empregos que dão a muitas pessoas a oportunidade de ganhar dinheiro honesto. E, finalmente, o eSports oferece aos jovens a oportunidade de mostrar suas habilidades, mesmo que tenham alguma deficiência física que os impeça de se interessar por outros esportes. Sim, e é possível praticar esse esporte mesmo em uma crise - perseverança e paciência seriam suficientes.

Os olhos costumam sofrer em jogadores de esports. Os olhos dos esportistas cibernéticos realmente se cansam, como resultado do estresse constante na reprodução, a acuidade visual é perdida e, às vezes, ocorre o descolamento de retina - então você não pode ficar sem a correção a laser. No entanto, deve-se notar que casos de deficiência visual que requerem intervenção cirúrgica não são tão comuns no e-sports. Por exemplo, atletas russos não reclamam de problemas de visão. Segundo os especialistas, a visão se deteriora em jogadores que têm uma predisposição inata a doenças oculares, o que é agravado pela radiação do monitor.

Na maioria das vezes, os jogadores de esports sofrem de síndrome do túnel (fortes dores no pulso) e calos no pulso. Nesse caso, apenas uma diminuição na intensidade da atividade do jogo pode ajudar. E a falta de autodisciplina em alguns jogadores leva à falta crônica de sono e má nutrição, o que afeta negativamente o estado do sistema nervoso e do trato gastrointestinal e, às vezes, leva à morte por exaustão. A fim de minimizar a probabilidade de ciber-esportistas terem problemas de saúde, em alguns países (por exemplo, na Coréia), eles são submetidos a um exame médico várias vezes ao ano, além de participar de vários programas de recreação, incluindo visitas de campo, visitas a academias de ginástica, etc. etc.

Doping em eSports é comum. Atualmente existem as chamadas "pílulas para esportes cibernéticos" (FpsBrain, Blueberry, DHA). No entanto, os fabricantes afirmam que essas substâncias são apenas suplementos alimentares energéticos ativos fortificados, projetados para melhorar a concentração e a taxa de reação do progâmero. Os praticantes de esportes cibernéticos não usam álcool e bebidas energéticas, porque, por exemplo, a cerveja, embora ajude a superar a excitação que costuma surgir antes do início do jogo, causa ainda mais uma deterioração na velocidade da reação e na precisão das ações. Bebidas energéticas, por outro lado, levam ao excesso de esforço e à aparência do efeito "mãos trêmulas", que também afeta negativamente o desempenho do jogo. É por isso que os jogadores de esports durante os torneios preferem chocolate, Coca-Cola ou Pepsi-Cola, que contêm cafeína suficiente para ativar a atividade cerebral.

Os computadores para competições de eSports são fornecidos pelos organizadores. Por exemplo, os participantes do QuakeCon participam da competição com seus computadores.

Os jogadores profissionais mais poderosos dos EUA - afinal, foi lá que a liga profissional de e-sports foi criada. A Liga Profissional de Cyberatletas (CPL) foi criada por Angel Munoz nos Estados Unidos em 26 de junho de 1997. Foi graças a essa organização que as competições de e-sports começaram a ser realizadas em nível internacional. No entanto, apesar do fato mencionado, cybersportsmen de outros países do mundo competem com bastante sucesso com os jogadores profissionais americanos. Por exemplo, nos Jogos Cibernéticos Mundiais, realizados anualmente desde 2000, por 7 anos (de 2000 a 2007), atletas da República da Coréia conquistaram 38 medalhas (19 de ouro, 9 de prata, 10 de bronze) e programadores de EUA - 21 (11 ouro, 6 prata, 4 bronze) Segundo estatísticas de 5 anos (de 2003 a 2008), os atletas da França apresentaram os melhores resultados nas competições realizadas desde 2003, denominadas Copa do Mundo de Esportes Eletrônicos, a segunda mais importante após a WCG ( 8 de ouro, 7 de prata, 7 de bronze) e Suécia - 15 medalhas (4 de ouro, 6 de prata, 5 de bronze). Atletas dos EUA receberam 10 medalhas (4 de ouro, 4 de prata e 2 de bronze) e ficaram em 4º lugar.

Nos esports, apenas o jogo em equipe é possível. Alguns tipos de jogos de computador (por exemplo, Counter-Strike) são criados especificamente para jogos em equipe (no e-sports, as equipes são chamadas de clãs ou "equipes" (da equipe inglesa - "equipe")). Outros são adequados para a competição por equipes e para o jogo 1x1.

O resultado do jogo deve ser confirmado pelas duas equipes participantes da competição. Sim, ele é. No entanto, se o jogo for jogado online, o resultado da partida será confirmado automaticamente 4 dias após a última jogada, independentemente de ter sido confirmado por ambas as equipes ou não. Se a equipe adversária não apareceu no jogo, o resultado é "No show" - um resultado que não requer a aprovação do oponente.

Durante as partidas de Counter-Strke, os jogadores podem se comunicar por voz. A comunicação por voz é permitida em dois casos: 1) se todos os jogadores que se comunicam no jogo estiverem "vivos", 2) se todo o time estiver "morto". O jogador "falecido", 3 segundos após sua "morte", fica privado do direito de se comunicar com os membros "vivos" de sua equipe até o final da rodada atual. Ele também não tem o direito de deixar o seu lugar de jogo (levantar-se da mesa). A comunicação com os espectadores durante a competição é estritamente proibida.

Se durante o jogo houver problemas técnicos (desconexão da conexão, "congelamento" do computador etc.), os participantes do jogo terão o direito, com a permissão do árbitro, de pausar e continuar o jogo após a eliminação do problema. Para fazer uma pausa em caso de problemas técnicos, a permissão do juiz não é necessária. Se, devido à desconexão da conexão, o jogo não puder continuar, a competição reiniciará (se o problema ocorreu antes do início da terceira rodada) ou a pontuação será registrada, todo o período será repetido, após o que os pontos ganhos serão somados.

Se as regras forem violadas, o capitão é obrigado a notificar o árbitro, colocando uma pausa no final da rodada. Se o capitão não conseguiu fazer uma pausa, ele é obrigado a relatar o problema dentro de 1 minuto após o final do jogo, pois após o término do período especificado, quaisquer reclamações não serão consideradas.


Assista o vídeo: Ozbekistonga cybersport qaytadimi? - #NimaGap? #12 (Pode 2022).


Comentários:

  1. Kajora

    Com licença pelo que estou ciente de interferir ... esta situação. Nós podemos discutir.

  2. Reed

    agora uma pergunta: quem vai me tirar de debaixo da mesa!?

  3. Shaktikasa

    você pode relinchar!)))

  4. Hunfrid

    Em vez de criticar escrever as variantes é melhor.

  5. Dajar

    Peço desculpas por não poder ajudar com nada. Espero que você ajude aqui.

  6. Pollux

    Eu compartilho totalmente o ponto de vista dela. Eu acho que essa é uma ótima ideia.

  7. Obediah

    Nada de novo :(

  8. Riobard

    E o que fazemos sem sua frase brilhante

  9. Murtaugh

    É frase muito valiosa



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